Este es un libro escrito por Jeff Sutherland. El cual explica el nacimiento de la metodología SCRUM a partir de una serie de eventos que ayudaron a Jeff a estructurarlo a partir del análisis de los eventos cotidianos aplicados a organizarlos en el menor tiempo posible.
Ya sea pintar una cosa u organizar un gobierno, SCRUM lo hace posible a través de la iteración y la presentación de resultados periódicos. Hay ejemplos de muchos tipos y el como poder llevarlo a cabo en lo que sea necesario.
Estos son apuntes y resumen de los capítulos del libro. Espero les ayude.
Capitulo 1 - El mundo no marcha bien.
Pone en ejemplo el porque los modelos de desarrollo de software anteriores causaban enormes retrasos en las entregas y el porque se desperdiciaba tanto dinero. Es debido a que se toma mas importancia al entregar documentos que avalen el tiempo y dinero de las personas involucradas que en demostrar resultados.
Las pilas de documentación, marcas de tiempo y diagramas no tienen valor si no son revisados y si no son verdaderos. Mentir solo hace que todo sea peor en el desarrollo.
El 80% del valor de un componente de software reside en el 20% de sus funciones.
Para el caso explicado en el libro (El sistema del FBI) se hizo lo siguiente despues de que se perdiera dinero y se retrasara el proyecto con solo el 50% logrado:
- Se disminuyo la cantidad de trabajadores de 220 a menos de 50
- Se eliminaron los contratos que ataban al proyecto
- Se imprimió la documentación del proyecto para tener un enfoque de que se llevaba y como se había hecho (pero la información era extensa y no era nada descriptiva)
- Se listaron los requerimientos (poco mas de 1100) y se ordenaron de mayor a menos prioridad.
Todo esto en base al “Agile Manifesto”:
- Personas antes que procesos (¿Para que automatizar un proceso que puede hacer una persona?)
- Productos que funcionen antes que documentar para que deberían funcionar
- Colaborar con los clientes antes que negociar con ellos.
- Responder al cambio antes que seguir un plan
El Sistema del FBI se llevo a cabo despues de 2 años de iniciar, y con solo 6 meses mas de lo estipulado (Año y medio). Pero, ¿porque se atraso?
No se puede definir el tiempo de vida de un proyecto, por lo que durante 3 meses con lapsos de 2 semanas (sprints) se comprobo que los trabajadores aumentaban el ritmo de trabajo siempre y cuando se eliminen los obstaculos que les impedian el desarrollo.
Tambien se recibia feedback en casi tiempo real de lo que se entregaba cada 2 semanas como avance o especialidad integrada al proyecto.
Resumen
- Hacer planes es util, seguirlos ciegamente no. Cuando los planes detallados se confrontan con la realidad, se vienen abajo. Siempre hay que estar dispuestos al cambio
- Inspecciona y ajusta. Hacer una pausa para revisar los cambios, ¿debemos seguir haciendolos o podemos mejorarlo?
- Renovarse o morir: Estar dispuestos al cambio es mejor que apegarse a las reglas y normas que no producen nada.
- Equivocarse Rapido: Avanzar en ciclos reducidos en la elaboracion del producto permite obtener pronta realimentacion de los usuarios y eliminar de inmediato esfuerzos obviamente inutiles
Capitulo 2 - Los orígenes de Scrum
Scrum nace de la idea de observar el comportamiento de las células cancerígenas y de las sanas, de como un robot con chips manipulados por uno en conjunto funcionaba mejor que uno solo. En fin, se basa en el comportamiento de los grupos para llevar a cabo tareas pequeñas hasta terminar una grande.
Planea, Haz, Revisa y Actua (Plan, Do, Check, Act)
Shu: Se conocen todas las reglas y formalidades, se repiten como si fueran pasos de baile
Ha: Una vez dominado las formalidades, pueden hacerse innovaciones
Ri: Desecha las formalidades, conociendo la practica puedes ser creativo.
Resumen
- Dudar es mortal: Observa, Orientate, Decide y Actuá. Determina donde estas, evalua tus opciones, toma una decisión y actúa.
- Busca respuestas a tu alrededor: Los sistemas se basan en reglas que adquieren de su entorno. Eso funciona.
- Grandes Equipos: Son interfuncionales y autónomos
- No supongas: Planea que harás y hazlo. Revisa si lograste lo que querías. Actúa en consecuencia y cambia la manera de hacer las cosas. Repite esto en ciclos regulares y alcanzaras la mejora continua.
- Shu Ha Ri: Primero aprende las reglas y formalidades. Una vez que las domines, haz innovaciones. Cuando tengas maestria, desecha las formalidades y se uno con el aprendizaje para tomar decisiones casi inconsiente.
Capitulo 3 - Equipos
En todos los grandes equipos, toca a los miembros decidir como cumplir con las metas fijadas por quienes dirigen la organización
Características de un buen equipo:
- Trascendentes: Un propósito mas allá de lo normal, una meta conjunta que aspire a la grandeza. Esto cambiará la mentalidad del Equipo.
- Autónomos: “Los buenos equipos se organizan y gestionan solos” (Siempre que haya un buen líder). Tienen el poder de tomar sus propias decisiones y de llevarlas a cabo.
- Interfuncionales: El equipo cuenta con todas las habilidades necesarias para llevar a cabo un proyecto (planeación, diseño, producción, ventas, distribución, etc)
1) ¿Que ayuda a que un equipo mejore? SER TRANSPARENTE.
Mostrando los errores del equipo al equipo, de forma que esto los motive a mejorar (aunque posiblemente llegue a ser contraproducente si no se dan las herramientas para ser mejor.)
2) Uno de los conceptos claves de SCRUM es que los equipos deben decidir cómo trabajar. Es responsabilidad de la dirección fijar las metas estratégicas pero toca al equipo decidir como alcanzarlas.
3) Libertad para trabajar (TOMAR DECISIONES) y pertenencia a un equipo
Ejemplo de Trabajo de Scrum en periodismo:
- Presentar información cada 12 horas (Morning Edition y All Things Considered)
- 3 Preguntas para forzar la comunicación:
- ¿Que han hecho desde la ultima vez que nos vimos?
- ¿Que harán antes de nuestra próxima reunión?
- ¿Que les estorba?¿Que necesitan?
- El scrum master debía deshacerse de aquello que le estorbara al equipo
- Definir un propósito al que todos puedan seguir: Documentar un acontecimiento sumamente importante
- Darles libertad para tomar decisiones (eran lo suficientemente capaces una vez que se les haya dado las pautas y las indicaciones)
- ¿En que equipo estas? → Saber responder
TRIPIE:
- Propósito
- Libertad (de hacer tu trabajo)
- Disponer de todas las habilidades necesarias
La interfuncionalidad funciona en equipos pequeños (7 Integrantes es el tamaño definido como máximo, pero entre menos mejor ). Mas recursos hacen mas lento a un equipo.
Crear equipos interfuncionales con todas las aptitudes necesarias para llevar a cabo una tarea o proyecto hasta su fin → Esto lo vuelve un gran equipo
Mostrar que hacen o el que hará cada persona a los demás miembros del equipo no solo genera competitividad, si no también demuestra su capacidad y posición.
El desarrollo de Software se rige de la ley de Brooks, que establece que “agregar personal a un proyecto atrasado lo atrasará aun mas”
Scrum Master
Persona que facilitaría las reuniones, comprobaría que hubiera transparencia y ayudaría al equipo a saber que estorbaba.
El deber de un scrum master es guiar al equipo a la mejora continua a través de la pregunta “¿Como podemos hacer mejor lo que llevamos a cabo?”
No rechaces al jugador si no al juego.
Es común que la baja moral, cohesión y productividad de un equipo se deba a una incomprensión fundamental de como trabajan los seres humanos. ¿Cuantas veces no te has juntado con un colega para quejarte de un tercero?
Scrum fue diseño para cambiar el entorno/ambiente (sistema). En lugar de buscar culpas y defectos, premia la conducta positiva, concentrando a la gente en el trabajo en común y en llevar a termino sus proyectos.
Lo que scrum hace es aceptar la realidad, y en vez de ver de quien es la culpa, examinar el sistema que produjo la falla y repararlo.
Lo único relevante es la solución.
Resumen
- Jala la palanca correcta: Cambia el desempeño de tu equipo. Este desempeño tiene mucho mas influencia que el individual.
- Trascendencia: Los grandes equipos tienen un propósito mayor que el individual.
- Autonomía: Concede a los equipos la libertad para tomar decisiones sobre como actuar, para que se les respete como maestros en su oficio. La probabilidad de improvisar marcara toda la diferencia.
- Interfuncional: El equipo debe tener todas las habilidades necesarias para terminar un proyecto.
- Prefiere lo pequeño: Los equipos reducidos trabajan mas rápido que los grandes
- Es absurdo culpar: No busques malas personas, si no malos sistemas.
Capitulo 4 - Tiempo
El incesante flujo unidireccional del tiempo determina en lo fundamental nuestra manera de ver el mundo y a nosotros mismos. “Si tuviéramos mundo suficiente y tiempo”
El sprint
“Cuanto mas pronto des cosas concretas a tus clientes, mas rápido podrán decirte ellos sis estas haciendo lo que realmente necesitan”
El Sprint es trabajar al máximo en un periodo corto de tiempo, tras lo cual debe hacerse una pausa para conocer la posición del proyecto.
Ejemplo de uso de sprint:
- Utilizar kanban
- Pendientes, En progreso - Terminado
- Usar post-its para pegar en el pizarron
- Una vez marcado el sprint, no se aceptan cambios.
Parada Diaria
El scrum master, el individuo a cargo del proceso formula 3 preguntas a cada miembro:
- ¿Que hiciste ayer para ayudar al equipo a terminar este sprint?
- ¿Que haras hoy para ayudar al equipo a terminar este sprint?
- ¿Que obstruye el avance del equipo?
Ten en cuenta:
- La reunien se realiza todos los dias en el mismo lugar a la misma hora
- La reunion no puede excederse de 15 minutos (obtener la informacion mas procesa le y valiosa en el menor tiempo posible)
- Todos deben participar activamente (es por eso que todos estan de pie)
- Nadie tiene epitetos (puestos o cargos mas que otros), todos son parte de un mismo equipo.
- No se busca que todos den su reporte respondiendo a las preguntas, si no que se solucionen problemas a traves de los miembros del equipo
La idea del Dayli es que el equipo este enterado de los procesos que hacen los demas integrantes del equipo. De mejorar la comunicacion para resolver mas rapido los problemas
Una y otra vez.
Resumen
- El tiempo es finito. Tratalo como tal: divide tu trabajo en lo que puedes hacer en un periodo corto, fijo y regular de entre una y cuatro semanas.
- Muestra o muerte. Al final de cada sprint, ten algo terminado y que pueda usarse (para lo que sea)
- Tira tus tarjetas de presentacion: Los epitetos de roles son indicadores de estatus especializado. Que te conozcan por lo que haces, no por tu profesion
- Todos saben todo. La exhaustividad de la comunicacion acelera el trabajo.
- Una reunion al dia. Cuando se trata de revisiones de equipo, una vez al dia basta, reunanse quince minutos, vean que pueden hacer para avanzar mas rapido y llevenlo a la practica.
Capitulo 5 - El desperdicio es un crimen
Debe avergonzarnos el desperdiciar nuestro tiempo.
“El desperdicio es un crimen contra la sociedad antes que una perdida de dinero”
Diseñar un circulo virtuoso autoreforzado que estimulara lo mejor de nosotros mismos y redujera lo peor
Haz una cosa a la vez
Presuncion de Ocupacion: Solemos alardear sobre nuestra capacidad de hacer multiples actividades al mismo tiempo. Esto lo ha marcado la sociedad y es visible en los puestos de empleo.
“La gente no hace multitareas porque sea buena para eso, si no por ser muy distraida.” - En otras palabras, la gente no sabe concentrase. No puede evitar hacer muchas actividades a la vez
No podemos llevar a cabo multiples tareas debido al cuello de botella que es el cerebro humano, el cual unicamente es capaz de procesar una cosa a la vez.
Es mejor llevar los proyectos tareas por separado, y no cumplir con muchos a la vez porque al hacerlo, simplemente perdemos tiempo debido al “cambio de contexto” de la tarea.
Separar las tareas en pequeños pedazos y llevarlos a cabo marcan una gran diferencia en los tiempos que toma. Esto es invertir mejor nuestro tiempo
Hacer a medias es no hacer en absoluto
💡 Puedes aplicar scrum a tu vida tomando a tu trabajo/familia como tu cliente, y tienes que definir las tareas pendientes del hogar como tu backlog list y meterlos en e sprint de cada semana y hacer uno por uno hasta terminarlo
Es mejor terminar una tarea que dejarlo a medias, ya que no es un producto util para el cliente.
Tener mucho stock (invenario) tampoco sirve, debido a que se desperdicio tiempo, dinero y esfuerzo en hacerlos y no venderlos/ser funcional: Es mejor hacer poco e invertir en como promocionarlos.
Si atas mucho valor a cosas que no están rindiendo valor, no contaras con esos recursos para realizar otras cosas.
Tareas que no se terminan y productos que no se usan son dos aspectos de lo mismo: esfuerzo invertido sin resultados positivos.
Hazlo bien a la primera
Esto nos ahorrara mucho tiempo, debido a lo facil que es resolver un error al instante, que intentar resolverlo despues de que pase cierto tiempo o el producto este terminado.
Es por eso que hacer bien las cosas a la primera ayuda a manejar mejor el tiempo.
Trabajar de más solo crea problemas
¿A que se debe que si trabajas menos hagas mas? No parece tener sentido. Maxwell dice que quienes trabajan demasiado empiezan a cometer errores, cuya correcion como ya vimos, puede implicar mas esfuerzo que crear algo. Quienes trabajan de mas se distraen mas y distraen a otros. Pronto toman malas decisiones.
El que tomemos malas decisiones al trabajar de mas se le conoce como "Fatiga del Ego"- La idea es que tomar cualquier decision implica un costo de energia, el agotamiento resultante es raro, no te sientes cansado fisicamente pero tu capacidad para tomar buenas decisiones disminuye.
Lo que cambia es u autocontrol, tu capacidad de ser disciplinado, reflexivo y visionario.
Scrum pide a sus adeptos abandonar la mentalidad de medir meras horas. Las horas representan de suyo un costo. En cambio, mide la produccion. ¿A quien le importa cuantas horas trabajó alguien en algo? Lo relevante es que se entregue rapido y sea de gran calidad.
Se razonable
Evita los 3 tipos de desperdicio identificados por Taiichi Ono:
- Absurdo: Metas que generen competitividad y ayuden a crecer al personal, no apuntes a imposibles.
- Expectativas poco razonables: Un equipo que depende de actos heroicos no es un buen equipo. Debe trabajar correctamente y evitar que eso suceda.
- Sobrecarga: Todo lo que quite tiempo no es necesario. Manten las juntas y demas cosas que quiten tiempo al minimo → Scrum ayuda a esto
- Evita a los idiotas.
Resumen
- La multitarea te embrutece: Hacer mas de una cosa al mismo tiempo te vuelve mas lento y peor en ambas. NO LO HAGAS. Si crees que esto no se aplica a ti. Te equivocas.
- Hacer a medias es no hacer: Un auto a medio hacer utiliza recursos que podrían usarse en crear valor o ahorrar dinero. Cualquier cosa “en proceso” cuesta dinero y energía sin rendir nada. → Es por este motivo que scrum es cíclico, entregar algo que pueda presentarse y después corregirlo en la siguiente vuelta, y no hacer todo y liberar al final
- Hazlo bien a la primera: Cuando cometes un error, corigelo al instante. Deja o demás y ocupate de el. Corregirlo después puede consumir veinte veces mas tiempo, o mas, que si lo corriges ahora
- Trabajar demasiado solo complica las cosas: Trabajar mucho tiempo no permite hacer mas, sino menos. Resulta en fatiga, lo que induce a errores y esto te obligara a corregir lo que acabas de hacer. Mas que trabajar hasta tarde los fines de semana, hazlo entre semana a un rito sostenible y tomate unas vacaciones.
- No seas irracional: Las metas desafiantes motivan, las imposibles deprimen.
- No a los actos heroicos: Si necesitas un héroe que haga las cosas, tienes un problema. El esfuerzo heroico debe entenderse como un error de planeación.
- Basta de Políticas Absurdas: Toda política que parece absurda, probablemente lo es.
- Fuera idiotas: No lo seas ni permitas esa conducta.
- Busca el flujo: Opta por la manera mas tersa y sin contratiempos de hacer las cosas. Scrum consiste en permitir el mayor flujo posible.
Capitulo 6 - Planea realidades, no fantasías
MEJORA CONTINUA
En un proyecto tras otro, la gente corta y pega texto en documentos, pero nadie lee esos miles de paginas. No puede. Ese es el asunto, la gente ha establecido un sistema que la obliga a aceptar una fantasía.
Para llevar a cabo una planeación, es necesario no repetirse. Para ello es mas eficaz estructurar las ideas y acciones que se deben realizar a partir de pequeñas tareas, simples y resumidas, para poder organizar la forma en la que se llevaran a cabo. “¿Como puedes comerte un elefante?, una mordida tras otra.”
Una vez con todas las tareas estén escritas, debemos hacer lo mas difícil: Enumerar el trabajo en orden de prioridad.
Una vez que se tenga la lista de actividades ordenada por prioridad se debe saber cuanto esfuerzo, tiempo dinero implicara el proyecto.
Puede asociarse el tiempo con objetos de tamaño, esto para evitar la problemática de los números. (El libro utiliza el tamaño de diferentes perros y la serie de fibonacci)
Debemos evitar los efectos:
-
Tren
Cuando seguimos una idea que al principio rechazamos, solamente porque las demas la aceptan (va en contra de los principios propios pero difieren de los demas.)
-
Halo
Cuando la gente gravita hacia algo con lustre positiva (Lo toma demasiado bien por lo que piensa que todo lo demas tambien sera bueno
Poker de Planeacion ✅
- Cada persona recibe una mano de naipes con los números de fibonacci
- Se ponen sobre las mesas todas las tareas a calcular
- Se expone tarea por tarea
- Cada persona tira el numero de la carta que crea que representa la cantidad de esfuerzo correcta y lo pone boca abajo
- Todos voltean la carta al mismo tiempo
- Si la secuencia resultante es de numeros sucesivos (un 5, dos 8 y un 13) se suman y se promedian, el total es el valor de la tarea (El trabajo que costara realizarla)
- Se pasa a la tarea siguiente
- si la distancia de numeros es de mas de 3 cartas, se explican las razones de ambos puntos distanciados y se juega nuevamente
No hay tareas, solo historias ✅
El problema es que no recibimos o brindamos informacion suficiente para hacer bien un trabajo. Los seres humanos pensamos en forma de relatos, de anecdotas. Es asi como comprendemos el mundo.
Lo que debemos pensar al considerar una tarea es en el personaje o papel (cliente, amigo, novia, familiar) ¿ Para quien es esta tarea?
Luego debemos pensar en el ¿que? de la tarea. que quiers hacer en primer termino?
Al final, nos preguntamos el ¿porque? porque se quiere tal cosa?
De esta forma podemos trabajar mejor, puesto que niuestro enfoque al hacer las cosas sera muy parecido al del cliente, ademas de que podremos implementar o evitar cosas que nos faciliten o estorben en la actividad
Escribe historias cortas
Las historias deben ser cortas y precisas para poder evaluarlas:
“Como cliente me gustaria poder hojear libros por genero, para poder encontrar los que me gustan”
Las historias pueden deducir una conversacion sobre como inventarlas, pueden hacerse tan especificas que pueden llevarse a la practica, pero no preescriben la forma de hacerlo.
El equipo decide como hacer el trabajo.
Planeacion del Sprint ✅
En scrum, todos y cada uno de los sprints deben anticiparse en lo que se llama la reunion de planeacion del Sprint.
Resumen
“Scrum cambia la cultura en la que la gente trabaja, lo cual puede asustar a algunos.”
El mapa no es el terreno: No te enamores de tu plan. Casi seguro es erroneo.
Planea solo lo que necesites: No intentes proyectar todo con años de anticipación. Planea apenas lo suficiente para mantener ocupados a tus equipos.
Que tipo de perro es esto?: No evalues en terminos absoluitos, como horas; esta demostrado que los seres humanos somos pesimos para eso. Evalua las cosas relativamente: a qué raza de perro o tamaño de camiseta (CH, M, G, EG, EEG,) corresponde el problema, o emplea la secuencia fibonacci, de uso mas comun.
Consulta el oraculo: Usa una tecnica ciega como el metodo de Delfos, para evitar sesgos de condicionamiento como el efecto halo o tren, o el mero pensamiento grupal.
Planea con poker, usa el poker de planeacion para evaluar rapidamente el trabajo por hacer.
El trabajo es una historia: Piensa primero quien recibira el valor de algo; luego, en que es esto, y despues en porque lo necesita. Los humanos pensamois en forma de relatos, asi que ofrece uno como: “Como X, yo quiero Y, para que Z”
Conoce tu velocidad: Cada equipo debe saber con precision, cuanto trabano puede hacer en cada sprint, y tiene que saber cuanto puede aumentar esa velocidad trabajando com mas inteligencia y eliminando barreras que lo retrasan.
Velocidad x tiempo = Entrega: Una vez que sabes lo rapido que avanzas, sabras cuan pronto llegaras ala meta.
Fija objetivos audaces: Con scrum no es tan dificil duplicar la produccion o reducir a la mitad el tiempo de entrega. Si lo consigues, tus ingresos y el precio de tus acciones tambien se duplicaran.
Capitulo 7 - Felicidad
“No se nos premia por disfrutar el viaje, si no por su consumación exitosa. La sociedad premia resultados, no procesos; arribos, ni viajes.”
La verdadera grandeza se funda en la alegría.Y que ser feliz es dar el primer paso al éxito.
Un estudio tras otro confirman que la felicidad precede a resultados importantes e indicadores de prosperidad”
Incluso los gestos pequeños pueden tener una influencia enorme. Scrum se centra en tomar esas pequeñas cosas convertirlas sistematicamente en un andamiaje para el exito. Haz las cosas una por una y cambiaras el mundo.
Reforzar los vinculos sociales entre trabajadores no sirve de mucho a la compañia si tales vinculos no se traducen en mejor desempeño.
Cuantificar la felicidad
El objetivo no es alcanzar cierto nivel de productividad y quedarse ahí, sino examinar constantemente tus procesos para mejorarlos siempre.
ℹ️ En SCRUM las mejoras se saben al final de cada sprint en lo que se conoce como “Retrospectiva del Sprint”. Lo terminado puede enviarse a los clientes y recibir feedback
- ¿Que salio bien?
- Que pudo haber salido mejor?
- que puede hacerse mejor en el siguiente sprint?
💡 Enfocate en usar el ciclo de Deming
Planea - Haz - Revisa - Actua (Plan - Do, Check - Act)
Medicion de la felicidad: Al final de cada sprint, cada miembro del equipo responde a unas cuantas preguntas
- En una escala de 1 a 5 ¿Como te sientes con tu papel en la compañia?
- En esa misma escala ¿Como te sientes con la compañia en general?
- ¿Porque te sientes asi?
- ¿Que te haria mas feliz/facilitaria las cosas en el siguiente sprint?
💡 Las reuniones, la retrospectiva y las preguntas deben llevarse a cabo con madurez emociona y una atmosfera de confianza.
No se busca a un culpable, se examina el proceso en busca de la mejoria.
Vuelve visible todo
¿Que es lo que hace realmente feliz a la gente? Lo mismo que hace grandes a los equipos: autonomia, maestria y proposito.
En otras palabras, lo que nos vuelve felices es tener la posibilidad de controlar tu destino, la sensacion de que estas mejorando y saber que persigues algo mas alla de ti.
Todo esto a partir de la transparencia en una empresa. Sueldos, datos financierons, gastos, y demas elementos deberian estar en disposicion de todos.
Esto regido a poder generar una mejora en grupo, y no enfocarse en la mejora individual.
De esta forma se sabe que hace cada miembro, quien contribuye, quien perjudica, quien engrandece al equipó y quien lo daña.
Esto puede visualizarse en el pizarron de Scrum. (Mostrando informacion a todos, pendientes, procesos, en revision y terminado de cada Historia)
No se ocultan acciones ni eventos a los miembros.
Dar la felicidad.
En esta parte del capitulo del libro se hace mencion a la empresa Zappos y su cultara. Como una cultura en donde la convivencia entre todo los empleados, los hace mas felices y al serlo, la empresa es mas productiva.
En los equipos: a la gente le gusta crecer, quiere ser mejor en lo que hace y descubrir en que mas puede mejorar. La idea es que dominar su trabajo motive a la gente. Darle la oportunidad de saber donde encaja.
En este ejemplo se midio la taza anual de dicersion: 12% en donde la mayor parte de rotacion ocurre en su centro de atencion telefonica (despide a las personas que no les apasiona dar un buen servicio), El personal de soporte telefonico es el rostro publico de la empresa, por eso aumenta los estandares.
💡 Scrum exhibe casi de inmediato al tipo de comportamiento de una persona, que a pesar de tener conocimientos o habilidades especializadas, se avara de los trabajos e impide el crecimiento de grupo.
Vuelve obvio donde están los obstáculos y donde el desperdicio.
Una persona con habito de avaro no puede darse el lujo de omar como rehene a su equipo y a la compañia. O cambia de mentalidad o se va.
Rompe la burbuja de la felicidad
Cuando el equipo mejora, el producto y las ganancias lo hacen, lo cual genera un sentido de complancencia, que todo esta bien y que no se puede mejorar mas. La conformidad es un gran peligro, ya que cuando los problemas/proyectos/tareas ya no puedan hacerse al ritmo que nunca progreso, esta “burbuja” revienta y perservera el caos.
Hay que ser siempre constante, la mejora continua es lo que nos lleva a ser mas prosperos, mejores personas y mejores trabajadores.
La idea es generar una empresa prospera, con personas prosperas, no ser complaciente.
Feliz Ahora, Feliz Mañana
Scrum intenta identificar al tipo de persona que trabaja en algo divertido hoy, pero con la mira puesta en un mejor futuro y que este convencida de que eso sera divertido siempre (una persona prospera). Este es el tipo de persona que debemos apuntar a ser
Scrum incita a las personas a llevar a la punta de la piramide de Maslow, ayudandolos a alcanzar pasando por cada una de las etapas.
No basta ser feliz. La felicidad debe aprovecharse para producir resultados a partir de las proridades
Resumen
Es el viaje, no el destino: La felicidad verdadera esta en el proceso, en en el resultado. Solemos premiar solo resultados, pero lo que realmente debemos honrar es a la gente que se esfuerza por ser grande.
La felicidad es lo de hoy: Te ayuda a tomar decisiones mas inteligentes. Ademas cuando eres feliz también eres mas creativo, menos propenso a dejar tu trabajo y mas a cumplir mas de lo que nunca previste.
Cuantifica la felicidad: No basta sentirse bien, debes medir esa sensación y compararla con tu desempeño. Otros indicadores ven atras, la felicidad es una medida que mira al futuro.
Mejora cada dia y midelo: Al final de cada sprint, el equipo debe tomar una pequeña mejora o kaizen, que lo haga mas feliz. Y esto deberia ser lo mas importante por cumplir en el siguiente sprint.
El sigilo es veneno: Nada se debe mantener en secreto. Todos deben saberlo todo, y esto incluye sueldos e informacion financiera. La confusion solo sirve a la gente que vela por interes propio.
Haz visible el trabajo: Ten un pizarron que muestre todo el trabajo pendiente, lo que esta en proceso y lo que ya se termino. Todos deben verlo y actualizarlo cada dia.
La felicidad es autonomia, maestria y proposito: Todos queremos controlar nuestro destino, mejorar en lo que hacemos y perseguir un propósito que nos trascienda.
Rompe la burbuja de la felicidad: No seas tan feliz como para dormirte en tus laureles. Asegurate de medir la felicidad de acuerdo al desempeño. Si hay divergencias, preparate para actuar, la complacencia es enemigo del exito.
Capitulo 8 - Prioridades
Si solo te concentras en lo que puedes hacer, quizás termines haciendo algo que nadie quiere, aun si te apasiona. Si solo te concentras en lo que puedes vender, podrías ofrecer cosas que en realidad no puedes hacer. si solo haces lo que puedes vender pero no te apasiona, terminaras trabajando empeñosamente para crear mediocridad.
Diagrama de Venn:
El responsable del producto debe equilibrar multiples atributos de producto:
izquierda superior: Que puedes implementar
derecha superior; Que puedes vender
centro inferior: Que te puede apasionar
centro: Vision del producto.
Pendientes: que hacer y cuando
En SCRUM debes elaborar una lista de pendientes. Se necesita una idea clara de lo que se desea obtener al final, considera que implicara hacerlo realidad.
La lista puede extender, llevar cientos de elementos o contener pocas cosas pero complejas, la clave esta en lo que decides hacer primero. Lo podemos saber a traves de las siguientes preguntas:
- Cuales son los elementos con mayor efecto de negocios?
- Cuales los mas importantes para el cliente?
- cuales pueden producir mas dinero?
- cuales son los mas fáciles de hacer?
Deben conseguirese los primero que rinden mas valor con menos riesgo, la idea es tener algo terminado que funcione.
“Ochenta porciento del valor radica en veinte porciento de las funciones”
Para poder llevar a cabo todo esto debes disponer el trabajo por orden de prioridad → Esto es trabajo de Product Owner (Responsable del Producto)
Responsable del Producto
El responsable del producto decide que hacer.
“LA responsabilidad de liderazgo de un individuo no depende de autoridad … La arraigada suposiion de que la autoridad equivale a responsabilidad es la causa de muchos males organizaciones.
El Product Owner es alguien que puede estar estrechamente relacionado con el cliente. Hablar con ellos sobre como funciona el producto y que es lo que necesitan, ademas de hablar con el equipo de desarrollo del porque y como implementarlo.
Scrum master: ¿como?
Product Owner: ¿qué?
****Cliente: Cualquier persona que obtendra valor de lo que tu haces.******
Mi esposa es la perfecta responsable del producto, sabe justo lo que quiere. Yo me limito a ponerlo en practica.
El product owner esta encargado de traducir la productividad del equipo en Valor ($)
Caracteristicas esenciales:
- Debe conocer el terreno
- Que puede hacerse y que no.
- Conocer el que y porque
- Conocer el mercado
- Debe tener autoridad para tomar decisiones: Debe estar a cargo de los resultados pero se le ha de permitir tomar decisiones
- Debe estar a disposicion de equipo para explicar que se debe hacer y porque (No es recomendable asignar a puestos directivos que no tienen tiempo)
- Debe hacerse cargo del valor: Lo importante son los ingresos, hay que decidir cual es la medida del valor y hacer que el responsable del producto asuma el deber de ofrecer cada vez mas de el.
Observa, Orientate y Actúa
El Scrum permite que el Responsable de producto (Product Owner) pueda tomar decisiones rapidamente a partir de retroalimentacion en tiempo real (ademas de mediciones e informacion de lo ya realizado, como indicadores o sucesos), para mejorar la estrategia.
(***OODA) O**bserva ***O**rientate ***D**ecide ***A**ctua → Observar es mirar la situacion a traves de todas las expectativas posibles. Orientarte a traves de las experiencias propias y de los demas, Decide y ejecuta una accion sobre el proceso. Empieza el ciclo nuevamente.
Esto en un ciclo permite observar un Valor ($$), acelera la innovacion y adaptacion. Esto permitira que el PO pueda hacer cambios (si es necesario) en el siguiente sprint.
No es necesario tener un diseño totalmente establecido desde el principio, sino haer un prototipo funcional y ver en que uede mejorar y asi continuamente.
Lo primero es lo primero
Manten el cambio constante, con la intencion de mejorar siempre el producto. No debemos caer en la prorizacion de cualquier cosa, solo de lo que mejore o termine el producto.
Lanzamiento
💡 Cuando lleves a cabo un proyecto debes:
- Enlistar tus prioridades
- Definir el 80% del valor
- ¿Cuando se entregara el producto?
El PVM (Producto Minimo Viable), es lo que se debe mostrar al publico lo mas antes posible, y es ofrecer menos del 20% del producto a los clientes.
Esto te permitira cometer errores con el menor daño posible, para arreglarlos y mejorar tu producto.
El equivocarte o recibir retroalimentacion te permitira producir primero las funciones que son valoradas para el producto. En especifico el 20% de las funciones, para obtener el 80% del valor
Hacer esto de forma hiperativa (lanzamientos incrementales) incrementara el valor de tu producto. Esto es SCRUM, cuando se haya creado la mitad de las funcionesdel producto, se habra alcanzado el 200% del valor en la mitad del tiempo.
💡 No te obsesiones con cumplir una lista de cosas, concentrate en cumplir lo mas valioso, lo que la gente de verdad quiera o necesite.
Dinero por Nada y Modificaciones Gratis
Utilizando un contrato estandar de precio fijo puedes decir que las modificaciones son gratis (esto solo al momento de crear un desarrollo, no mantenerlo). Enumera las funcionalidades y asignales un valor.
Si el cliente desea un cambio, revise la tabla de funcionalidades con valor y sustituyelas por algunos de menos valor.
Ejemplo: Se desea agregar una grafica de 20 puntos de valor, agreguemoslo a los pendientes pero descartemos 20 puntos en los pendientes de la lista.
El libro da buenos ejemplos sobre como utilizar scrum para que el contratista y la empresa ganen .
Riesgo
Existen 3 tipos de Riesgos:
- De Mercado → ¿La gente necesita lo que estamos haciendo?
- Técnico → ¿Realmente podemos hacerlo?
- Financiero → ¿Podremos vender lo que hagamos?
SCRUM permite contestar la pregunta: ¿Ganaremos dinero haciendo esto?.
Al poner rapido frete alos clientes lanzamientos incrementales, descubriras que valoran y que estan dispuestos a pagar. Si lo primero es errado, puedes hacer cambios, lo que mas puedes perder es tiempo y energias en los priemeros sprints.
Resumen
Haz una lista y revisala 2 veces: Realiza una lista de todo lo que quiza debe hacerse en un proyecto y luego disponla en orden de prioridad. Coloca los puntos con mayor valor y menor riesgo al inicio de los pendientes y luego los siguientes y los siguientes.
Responsable del Producto | Product Owner: Esta persona traduce la vision en Pendientes. Debe conocer la propuesta de negocios, el mercado y el cliente.
Un lider no es un jefe: Un responsable del producto establece lo que se debe hacer y porque. Como se realizara y quien esta a cargo de ello lo decide el equipo.
El responsable de producto: Este individuo debe conocer el terreno y tener autoridad para tomar decisiones definitivas. Debe estar disponible para responder a preguntar y estará a cargo del suministro de valor.
Observa, Orientate, Decide y Actua (OODA): Percibe el panorama estrategico total, pero actua tacticamente con rapidez.
Miedo, incertidumbre y duda: Es mejor dar que recibir. Entra en el ciclo OODA de la competencia y envuelvela en su confusion → INVESTIGAR/RELEER ESTA PARTE
Obten dinero por nada y haz las modificacions gratis: Crea cosas nuevas solo en tanto produzcan valor. Accede a intercabiarlas por cosas que requieren un esfuerzo igual. Lo que al principio creiste necesitar no es nunca lo que en verdad precisas.
Capitulo 9 - Cambia al mundo.
SMART (Specific, Measurable, Attainable, Relevant, Time-Bound) Especifico, Medible, Asequible, Relevante, con limite de tiempo
SCRUM aplica a cualquier proyecto, no solo de tecnologia, cualquiera que necesite una solucion. El saber llevarlo a cabo es lo que definira si un proyecto escala rapidamente o no.